디자인에서 언급되는 법칙들을 계속 업데이트하면서 소개합니다.
디지털 환경에서는 유효하지 않은 법칙과 중요하지만 여전히 잘 안 지켜지는 법칙도 있습니다. 📐
💡 Hick-Hyman Law
힉의 법칙(Hick’s Law) 또는 힉-하이먼 법칙 “선택할 수 있는 대상이 늘어날 수록 선택에 걸리는 시간이 늘어난다”는 것을 의미합니다. 심리학자 힉은 1951년, 10개의 램프를 가지고 실험을 했습니다. 5초 간격으로 램프를 무질서하게 켜고 사용자가 이걸 끄는데 걸리는 시간을 측정했죠. 결론은 램프 개수가 늘어날수록 램프를 선택하는데 더 많은 시간이 필요했습니다. 이 실험은 새로운 시도들이 거듭되는 디지털 환경에서 그대로 적용할 수 없는 실험이라고 평가할 수 있지만 몇 가지 흥미로운 점도 있습니다.
➊ 시간이 선택할 수 있는 보기 숫자가 늘어나는대로 비례해서 증가하지 않는다
선택지가 1개일때 1.0이라는 시간이 걸렸지만 2개가 되었다고 2.0이라는 시간이 필요하지 않습니다. 2개일 때는 1.6, 3개일때는 2.0 10개일 때는 3.5의 시간이 필요하죠. 여러 개를 보여준다면 한 화면에서 한꺼번에 보여주는 것이 유용할 수 있다고 생각할 수 있습니다.
➋ 바이너리(Binary) 검색 환경에서만 적용할 수 있는 결과일 뿐이다
실험에서 적용한 방식은 10개의 스탠드를 보고, 절반씩 나누어 좌측 5개와 우측 5개로 그룹을 만들어 판단하는 두 조각 판단 방식으로 설계되어 있습니다. 즉, 모든 값을 늘어놓고 그중에서 절반씩 나누면서 Yes or No를 선택하는 과정을 반복해 과업을 완성하죠. 바이너리는 두 조각, 두 부분 또는 0 또는 1로만 이루어진 이진법을 의미합니다. 디지털 환경에서는 사용자가 다른 서비스들을 통해 학습한 바, 또는 사용성 표준에 따라 무엇을 선택할 지 예상하고 있습니다. 회원가입 단계에서 국가명을 입력해야 할 때 A부터 Z까지 내려가지 않고 바로 R이나 S, K로 빠르게 이동해서 ‘대한민국’에 해당하는 값을 선택하죠. 따라서 선택하는 대상을 한꺼번에 보여주면서, 동시에 선택의 숫자를 줄여주는 것이 중요합니다. 만약 위치 정보를 수집하고 있다면 한국에서 접속한 사용자에게는 아시아 국가들만 보여주는 것이 유리합니다.
힉의 법칙에서 피실험자는 선택지를 탐색하는 과정과 어떤 값을 선택해야 하는지 의사결정하는 판단의 과정, 그리고 실제 물리적으로 누르는 단계로 이루어집니다. 디지털 환경에서는 10개의 스탠드 중 불이 켜지는 것을 찾아서 끄는 것과 비교해 ‘선택지 인지’, ‘탐색’, ‘판단’ 단계가 더 복잡한 경우들도 있습니다. UX 디자인에서는 적용하기 어려운 법칙입니다.
👋 Fitts’ Law
가장 기본이 되면서 실효성이 있는 피츠의 법칙입니다. 떨어져 있는 영역을 선택하는데 걸리는 시간은, 거리와 영역의 크기에 따라 달라진다는 것으로 영역이 멀고 작을 수록 선택하는데 더 오래 걸린다는 내용입니다. 여기서 ‘영역’을 ‘버튼’으로 치환하고 방금까지 사용한 서비스 화면을 떠올리면 이해하기에 좋습니다. 피츠의 법칙에 따르면 버튼 안의 글자수가 적을 경우에도 동일한 중요도를 갖는 경우라면 버튼 크기를 동일하게 해야 하죠. YES, NO나 SAVE, CANCEL 모두 동일합니다.
애플이 아이폰 X부터 스크린 크기를 5.8인치로 크게 늘리고 홈버튼을 없애면서 한손으로 조작할 수 있도록 ‘손쉬운 사용 – 접근성’ 옵션으로 ‘한 손 키보드’를 지원한 것은 Fitts’ Law에 충실했다고 볼 수 있습니다.
SOURCE: J.Scott MacKensie, pxd story, Mashable